Sving Sikkert VR

At skabe et bærbart og fleksibelt visuelt supplement til uddannelsesmæssige formål.

Vores udfordring

Vi blev kontaktet af TUR Forlaget med henblik på, at udvikle en virtual reality træningsøvelse, for lastbilchauffører. Hovedprioriteten var at visualisere læringsmålene og implementere en grad af interaktivitet, så eleverne bedre kunne forstå vigtigheden af begreber, som orientering og placering i trafikken, især i forhold til højresving.

Udfordringen, for os, var at designe en letvægts VR-oplevelse, der kunne afvikles på en smartphone. Dette betød, at vi stod overfor visse tekniske begrænsninger, som måtte løses for, at finde den perfekte balance mellem brugervenlighed og visuelt design.

Sving Sikkert VR - forebyggelse af højresvingsulykker - Wacky Studio

Målet med VR-elementet er, at illustrere og kontekstualisere elementer, som begrænsningerne ved spejlene på en lastbil

Vores tilgang

Vi besluttede, at trække på gamification teorien i vores designproces, til dette projekt. Kort sagt betyder gamification, at du anvender spildesignelementer og spilprincipper til kontekster, uden for spillet.

Ved at opdele informationer og læringsmål i moduler, skabte vi niveauer, som brugeren vil spille igennem, ved hjælp af hans, eller hendes, teoretiske viden. Formålet med VR-elementet er, at illustrere og kontekstualisere elementer, som begrænsninger af spejle og passende placering, i forhold til cyklister og andre trafikanter.

Sving Sikkert VR - forebyggelse af højresvingsulykker - Wacky Studio
Sving Sikkert VR - forebyggelse af højresvingsulykker - Wacky Studio
Sving Sikkert VR - forebyggelse af højresvingsulykker - Wacky Studio

Vores løsning

Udviklingen af en enkel, letvægts, men stadig nyttig VR-applikation, er ret udfordrende - især en, der skal afvikles på en smartphone. Brugeroplevelsen har stadig højeste prioritet, så vi besluttede at skabe et visuelt, mindre realistisk miljø, for at frigøre dyrebar computerkraft.

Da man kun har sine øjne, som interaktions middel, implementerede vi digitale markører, for at registrere brugerens blik. således at målene inden for 'spillet' kunne gennemføres. Markørerne vil så kunne fortælle, om brugeren har foretaget korrekte interaktioner, med elementer inden for VR-miljøet, som f.eks. brug af spejle.

Vores konklusion

At kombinere gode brugeroplevelser med læringsmål og et meget fast teoretisk fundament, er essensen af virtual reality træning. Vi ved, at begreber som digitale assistenter og VR-værktøjer, er fremtiden indenfor undervisning og jobtræning. Forskellige simulatorer til fly og lastbiler, har eksisteret i årevis, men de er ikke særlig omkostningseffektive, og de bliver ofte forældet for hurtigt.

Ved at skabe en simuleringsoplevelse, der er overkommelig, fleksibel og meget tilpasselig, har vi, i stedet, fundet et sweet-spot mellem omkostninger og brugervenlighed, der passer perfekt til mange skoler og virksomheder.

Projekt Partners

Vi samarbejdede med

Ekspertise brugt

  • Unity® development
  • 3D modeling
  • 3D animation
  • Sound design